一、華圖遴選背景材料
早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個體育項目。前期,杭州亞組委也正式宣布八項電子體育項目入選第19屆亞運會項目列表,這標(biāo)志著電競首次成為亞運會正式競賽項目,其項目成績也將計入國家獎牌榜。一個成熟的體育項目,大多擁有專業(yè)的賽事模式、完備的俱樂部以及青訓(xùn)體系制度和商業(yè)模式的運作,而如今在電競產(chǎn)業(yè)之中,這些客觀要素逐漸趨于完善。主觀上,隨著互聯(lián)網(wǎng)深入發(fā)展,人們逐漸了解到這種新興競技方式的魅力,這就像人類在農(nóng)耕時代崇尚肉體的健美,衍生出傳統(tǒng)競技;工業(yè)時代贊嘆機械的力量,便有了賽車越野,現(xiàn)今將比賽場地從線下搬到線上,博弈互動的主體也從有血有肉的身體變成了虛擬時空下的“英雄”。
二、華圖遴選考題
上段時間,無數(shù)人通過網(wǎng)絡(luò)直播的方式觀看了英雄聯(lián)盟全球總決賽,見證了英雄聯(lián)盟中國戰(zhàn)隊EDG獲得冠軍的激情瞬間。一時間,朋友圈被集體刷屏,內(nèi)容或長或短,興奮的、祝賀的、感慨騁懷的好不熱鬧。你認為應(yīng)該如何看待這一新產(chǎn)物?
三、華圖遴選參考解析
1.需要管理部門對電子游戲和電子競技更加精細化、標(biāo)準(zhǔn)化的管理,對于電競選手也要適當(dāng)進行心里疏導(dǎo),緩解精神壓力。
2.移動電競線下場館發(fā)展多元化,線上線下相融合,在豐富線下娛樂內(nèi)容生態(tài)的同時,圍繞優(yōu)質(zhì)的IP建設(shè)發(fā)展,滿足用戶的消費需求,提升吸引力,使用戶能夠體驗到移動電競帶來的快樂。
3.我們善于引導(dǎo),善于理解和溝通,將孩子往良性游戲,快樂游戲的道路上走,玩玩游戲又有何不可呢?隨著科技和時代的發(fā)展,越來越多逼真的游戲和娛樂出現(xiàn),只要我們跟上時代,不要用一成不變的目光看問題,多陪陪孩子,那么當(dāng)他們和家長們一起快樂游戲的時候,我相信,他們也會養(yǎng)成良好的習(xí)慣,不會沉迷,電子游戲也能夠成為家長和孩子們的粘合劑。
4.新世紀(jì)帶來的新產(chǎn)物,我們一定要用正確的眼光去看待事情的兩面性,不可一票否決,世界任何有價值的項目,都是在飽受爭議之后才破云見日的。
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